Strona główna » Zwierzeta.info – Baza wiedzy o zwierzętach: Blog » Ssaki » Duch – gra paragrafowa „Cienie Opactwa Whitmoor”

Duch – gra paragrafowa „Cienie Opactwa Whitmoor”

duch gra
🕒 4 minuty czytania Cienie Opactwa Whitmoor – Gra Paragrafowa

Cienie Opactwa Whitmoor

Gotycka gra paragrafowa – klikaj w numery, by wybrać ścieżkę.

ROZPOCZNIJ GRĘ

1

Deszcz bębni o witraże zrujnowanego opactwa Whitmoor, gdy przekraczasz próg nawy. W powietrzu unosi się zapach wilgotnego kamienia i wosku zgasłych świec. Przed tobą – ołtarz zasłany pajęczynami, za tobą – ciężkie drzwi, które właśnie zatrzasnęły się z hukiem.

W blasku błyskawicy dostrzegasz bladą postać w habicie, unoszącą się nad posadzką. Duch mnicha wyciąga kościstą dłoń ku tobie.

Przejdź do 17, jeśli podejdziesz.
Przejdź do 42, jeśli cofniesz się ku drzwiom.

17

Duch szepcze bezgłośnie: „Czas jest kruchy jak szkło w ołowianych ramionach…” Jego palce wskazują na pękniętą płytę pod ołtarzem. Podnosisz ją – pod spodem leży zakurzony dziennik w skórzanej oprawie.

Otwierasz go na ostatniej stronie: atrament wciąż wilgotny, choć data brzmi „Anno Domini 1349”.

Przejdź do 29, jeśli przeczytasz wpis.
Przejdź do 53, jeśli schowasz dziennik i rozejrzysz się po nawie.

42

Drzwi nie ustępują. Za to z cienia wyłania się ten sam duch – teraz bliżej, jego oczy to dwa czarne jeziorka. „Nie uciekniesz przed prawdą, wędrowcze.”

Wskazuje na witraż z wizerunkiem anioła trzymającego kielich. Jedno ze szkiełek brakuje.

Przejdź do 8, jeśli włożysz palec w otwór.
Przejdź do 71, jeśli odmówisz i ruszysz w głąb krużganków.

29

Wpis brzmi: „Zło nie spoczywa w grobie, lecz w sercu tego, kto otwiera wrota. Klucz ukryty jest tam, gdzie światło nigdy nie dociera.”

Nagle dziennik drży w twoich dłoniach – kartki same przewracają się do pustej strony. Pojawia się mapa: labirynt korytarzy pod opactwem, z zaznaczonym „X” w krypcie.

Przejdź do 64, jeśli zejdziesz do podziemi.
Przejdź do 12, jeśli spalenie dziennika wyda ci się rozsądniejsze.

53

Rozglądasz się. W rogu nawy stoi przewrócona chrzcielnica – z jej wnętrza wydobywa się cichy szelest. Podchodzisz. W środku leży srebrny medalion z wygrawerowanym okiem.

Gdy go dotykasz, duch pojawia się znowu – tym razem uśmiecha się smutno. „Oko widzi to, co serce ukrywa.”

Przejdź do 37, jeśli założysz medalion.
Przejdź do 81, jeśli odrzucisz go i wrócisz do ołtarza.

8

Twój palec wchodzi w otwór – czujesz zimny metal. Mechanizm zaskakuje. Witraż odchyla się jak drzwiczki, odsłaniając wnękę. W środku – klucz z kości słoniowej, opleciony czarnymi nićmi.

Duch kiwa głową z aprobatą. „Teraz wybór należy do ciebie.”

Przejdź do 55, jeśli weźmiesz klucz.
Przejdź do 23, jeśli zostawisz go i uciekniesz.

71

Krużganki toną w mroku. Twoja latarnia gaśnie. Słyszysz kroki – nie swoje. Za zakrętem widzisz migotliwe światło. To duch niesie pochodnię z błękitnym płomieniem.

Prowadzi cię do drzwi z wyrzeźbionym wężem pożerającym własny ogon.

Przejdź do 44, jeśli wejdziesz za nim.
Przejdź do 90, jeśli zawrócisz.

64

Schody w dół są śliskie od mchu. W krypcie pachnie ziemią i rozkładem. Na środku stoi sarkofag z wyrytym napisem: „Tu spoczywa Brat Anselm, Strażnik Tajemnicy.”

Duch unosi się nad trumną. „Otwórz – lub zapomnij.”

Przejdź do 33, jeśli podniesiesz wieko.
Przejdź do 76, jeśli odejdziesz.

12

Rzucasz dziennik w dogasający kaganek. Płonie szybko – ale z popiołu unosi się czarna mgła, formując oblicze mnicha. „Nie spalisz prawdy.”

Mgła wnika w ściany. Słyszysz odległy dzwon – choć opactwo nie ma dzwonnicy od wieków.

KONIEC GRY: Prawda cię pochłonęła.

37

Medalion parzy. Widzisz wizję: mnich w habicie kopie grób pod ołtarzem, wkłada do niego dziecko owinięte w lnianą szatę. Dziecko żyje.

Duch szepcze: „Nie każdy grób jest końcem.”

Przejdź do 50, jeśli wrócisz do ołtarza i zaczniesz kopać.
Przejdź do 82, jeśli zdejmiesz medalion i rzucisz go w otchłań nawy.

81

Medalion upada z brzękiem. Duch znika. Zostajesz sam z ciszą i deszczem.

Wróć do 1 – drzwi są otwarte. Możesz wyjść… lub zostać.

55

Klucz jest ciepły. Pasuje do zamka w sarkofagu w krypcie (jeśli tam dotrzesz) lub do drzwi w krużgankach.

Przejdź do 64, jeśli masz dziennik (mapę).
Przejdź do 71, jeśli nie.

23

Uciekasz. Drzwi otwierają się same. Deszcz ustaje. Za tobą opactwo zapada się w ciszy – jakby nigdy nie istniało.

KONIEC GRY: Uciekłeś, ale tajemnica pozostała.

44

Za drzwiami – komnata pełna luster. W każdym odbiciu widzisz siebie starszego o rok, o dekadę, o stulecie. Duch staje za tobą. „Wybierz lustro – wybierz los.”

Przejdź do 66, jeśli wybierzesz lustro z dzieckiem.
Przejdź do 88, jeśli rozbijesz wszystkie.

90

Zawracasz. Słyszysz śmiech dziecka. Duchy nie lubią tchórzy.

KONIEC GRY: Strach cię zatrzymał.

33

W sarkofagu – dziecko. Żywe. Oczy ma czarne jak duch. Wyciąga rączkę z medalionem – tym samym, który znalazłeś wcześniej.

Przejdź do 37, jeśli weźmiesz dziecko.
Przejdź do 95, jeśli zamkniesz wieko.

76

Odejście nie jest końcem. Duch idzie za tobą – milczący, lecz nieustępliwy.

Wróć do 1 – teraz wiesz więcej.

50

Kopiesz. Pod ołtarzem – drugi sarkofag. W środku – szkielet mnicha z dziennikiem przyciśniętym do piersi. Na ostatniej stronie dopisek: „Dziecko jest kluczem. Duch jest strażnikiem. Ty jesteś wyborem.”

Przejdź do 33, jeśli zejdziesz do krypty.
Przejdź do 44, jeśli pójdziesz do komnaty luster.

82

Medalion pęka. Z jego wnętrza wypływa światło – dziecko stoi przed tobą, już nie duch, lecz ciało. „Dziękuję.”

KONIEC GRY: Uwolniłeś duszę.

66

W lustrze widzisz siebie trzymającego dziecko. Za wami – opactwo w ruinie, ale nad nim wschodzi słońce.

KONIEC GRY: Znalazłeś nadzieję.

88

Szkło pęka. Każdy odłamek pokazuje inną śmierć – twoją. Duch znika. Zostajesz w pustej komnacie z pytaniem: „Kim byłeś, zanim przyszedłeś?”

KONIEC GRY: Rozbiłeś przeznaczenie.

95

Zamykasz wieko. Dziecko płacze – płacz echo w krypcie. Duch pochyla głowę. „Niektórzy muszą pozostać.”

KONIEC GRY: Zostawiłeś tajemnicę.

99 – KONIEC GRY

Prawda cię pochłonęła.
Opactwo zapada się w sobie. Budzisz się na cmentarzu – data na nagrobku to dzisiejsza.

Zagraj ponownie

100 – KONIEC GRY

Wybór należy do ciebie.
Wychodzisz w świt. W kieszeni masz medalion – lub pustkę. Za tobą Whitmoor już nie istnieje.

Zagraj ponownie