Heroes of Might and Magic III (HoMM3) to niestarzejący się klasyk (wciąż rozwijany i modyfikowany przez uzdolnionych fanów) strategii turowej, gdzie armie zbudowane z unikalnych jednostek decydują o zwycięstwie. Każda frakcja ma 7 poziomów stworzeń, z podstawową i ulepszoną wersją.
Statystyki obejmują: atak, obronę, HP (zdrowie), obrażenia (min-maks), Szybkość, strzałki (atak dystansowy), zdolności specjalne. Koszt w złocie i wzrost tygodniowy zależą od miasta. W tym artykule przeglądamy wszystkie 9 frakcji z dodatków Armageddon’s Blade i Shadow of Death (w tym Cornflux – czyli Wrota Żywiołów), a potem neutralnych od chłopów po błękitnego smoka. Dane oparte na wersji Complete, z dwoma dodatkami.
Przyjrzyjmy się więc tym wszystkim stworzeniom!
Frakcje Heroes III– przegląd jednostek
Zamek (Castle)
Dobroć w niemal czystej postaci

Dobrzy rycerze Erathii. Jest uważany za jedną z najbardziej zrównoważonych i wszechstronnych frakcji, idealną dla początkujących – nie ma w niej wyraźnych słabości, a armia jest solidna na każdym etapie gry.
Jest to frakcja zrównoważona, silna w obronie i ataku dystansowym. Bohaterowie: Rycerz/Kapłan.
| Poziom | Jednostka | Atk/Def | DMG | HP | Szyb. | Strz. | Specjalne |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Pikinier / Halabardnik | 4/3 → 6/4 | 1–3 | 10 | 4→5 | – | Brak kary kontratak |
| 2 | Łucznik / Strzelec | 6/3 → 9/3 | 2–3 | 10 | 6 | Tak | Podwójny strzał |
| 3 | Gryf / Królewski Gryf | 6/6 → 9/6 | 3–5 | 19→25 | 7→9 | – | Nieskończony kontratak |
| 4 | Miecznik / Krzyżowiec | 10/8 → 13/12 | 6–12 | 35→40 | 6→7 | – | Bije dwa razy |
| 5 | Mnich / Zelota | 13/12 → 14/14 | 8–14 | 30→40 | 7 | Tak | Modlitwa |
| 6 | Kawaler / Czempion | 17/15 → 19/17 | 15–25 | 80→100 | 9→10 | – | Szarża |
| 7 | Anioł / Archanioł | 30/30 | 50–65 | 200→250 | 18→20 | – | Wskrzeszenie |
Mocne strony: świetni strzelcy (dosłownie, bo: Strzelec), szybki rozwój, Archanioły (spójrz proszę w oczy anioła) dominują w late game. Słabe: względnie lichy start bez ulepszeń.

Bastion (Rampart)
Istoty z tolkienowskiej i greckiej mitologii (SIC!)

Czyli w skrócie: elfy, krasnoludy i natura. Najbardziej spokojna (wręcz odprężająca, biorąc pod uwagę jeszcze muzykę) pod względem wizualnym.
Bastion – defensywna i ofensywna (zależnie od możliwości czy preferencji) frakcja z szybkimi, odpornymi jednostkami. Bohaterowie: Strażnik/Druid.
| Poziom | Jednostka | Atk/Def | DMG | HP | Szyb. | Strz. | Specjalne |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Centaur / Centaur Bojowy | 3/2 → 5/2 | 2–3 | 8 | 6→8 | Tak | – |
| 2 | Krasnolud / Krasnoludzki Woj | 7/5 → 8/7 | 2–5 | 20→30 | 5 | – | 20% odporność na magię |
| 3 | Leśny Elf / Wielki Elf | 9/3 → 12/3 | 2–5 | 15 | 7→10 | Tak | Podwójny strzał |
| 4 | Pegaz / Srebrny Pegaz | 9/9 → 12/12 | 5–10 | 40 | 12→15 | – | Lot, blokada strzelców |
| 5 | Drzewiec / Ent | 12/14 → 15/16 | 10–20 | 90 | 5 | – | Splątanie |
| 6 | Jednorożec / Bitewny | 17/15 → 20/17 | 12–18 | 80 | 11 | – | Oślepienie |
| 7 | Zielony / Złoty Smok | 28/28 → 30/30 | 44–76 | 300 | 14→16 | – | Odporność na czary 1-3 / 1-4 |
Mocne strony: Elfy (podwójny strzał), wyborna jednostka pierwszopoziomowa (Centaur)odporność na magię, Złote Smoki – top late game. Słabe: wolny start.

Forteca (Tower) – Magowie Bracady

Oto Forteca: magiczna frakcja, raczej „dobra”, z wieloma strzelakami (w tym jedyna w grze 7-poziomowa!) i mocnymi tankami. Bohaterowie: Alchemik/Czarodziej.
Jest uważana za jedną z najdroższych i najwolniejszych frakcji, silną w late-game dzięki magii i strzelcom, ale słabą na początku (chyba że z ulepszonymi gremlinami, wtedy robią niezłą robotę!) i w szybkich grach – idealna na duże mapy z zasobami.
| Poziom | Jednostka | Atk/Def | DMG | HP | Szyb. | Strz. | Specjalne |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Gremlin / Większy Gremlin | 4/3 / 6/3 | 1–2 | 4 | 7 | Tak | – |
| 2 | Kamienny Gargulec / Obsydianowy | 6/5 / 9/8 | 2–3 | 16 / 24 | 9 / 11 | – | Lot |
| 3 | Mag / Arcymag | 11/8 / 12/10 | 10–20 | 30 | 7 | Tak | Czary |
| 4 | Dżinn / Wielki Dżinn | 14/12 / 16/14 | 12–24 | 40 / 45 | 12 / 15 | – | Losowe czary |
| 5 | Naga / Królewska Naga | 11/11 / 13/13 | 20–30 | 80 / 110 | 5 / 7 | – | Brak kontrataku |
| 6 | Kamienny / Żelazny Golem | 16/16 / 18/18 | 20–30 | 90 / 110 | 5 | – | 50% odporność |
| 7 | Gigant / Tytan | 19/17 / 24/24 | 40–60 / 60–70 | 150 / 300 | 7 / 11 | Tylko Tytan | Pioruny |
Mocne strony: 3 strzelcy, Tytan – najlepszy strzelec w grze. Słabe: względnie wolne nagi, czyli najcięższa piechota w grze; kosztowne siedliska, na początku trzeba mieć klejnoty i kryształy (siedliska Dzinnów, Nag i Magów, gdyż ostatnie potrzebuje gildii magów).

Piekło (Inferno)

Czyli szybka, ofensywna frakcja, ale mozolna w rozwoju. Inferno to frakcja „zła”, reprezentująca demony Kreeganów z Eeofol (tak naprawdę są to więc Kosmici, tylko czy UFO istnieje?). Uważana za najgorszą lub jedną z najsłabszych frakcji – na co składają się: słaby start, drogie jednostki, zależna od specyficznych strategii jak choćby „farmienie demonów” (demon farming). Silna, a czasem nawet bardzo mocna, tylko w mid/late-game na dużych mapach
Bohaterowie: Demon/Heretyk.
| Poziom | Jednostka | Atk/Def | DMG | HP | Szyb. | Strz. | Specjalne |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Chochlik / Chowaniec | 2/1 / 4/1 | 1–2 | 3 | 9 | – | Chowaniec: kradzież many |
| 2 | Gog / Magog | 7/5 / 9/5 | 3–5 | 17 | 7 / 9 | Tak | Magog: atak obszarowy |
| 3 | Piekielny Ogar / Cerber | 12/7 / 15/9 | 10–16 | 40 | 12 / 14 | – | Cerber: brak kontrataku |
| 4 | Demon / Rogaty Demon | 13/12 / 15/14 | 12–18 | 80 | 8 | – | – |
| 5 | Czart / Czarci Lord | 16/14 / 19/16 | 17–25 | 80 | 8 / 9 | – | – |
| 6 | Ifryt / Ifryt Sułtański | 18/15 / 21/18 | 21–31 | 90 | 15 / 17 | – | Lot, odporność na ogień |
| 7 | Diabeł / Arcydiabeł | 28/25 / 32/28 | 33–49 | 160 | 14 | – | Teleportacja, brak kontrataku |
Mocne strony: szybkie jednostki, brak kontry. Słabe: lichy start, co może być trudne lub niewykonalne do nadrobienia.

Nekropolia (Necropolis)

Szkielety mnożą się na potęgę z bitew (Nekromancja), w late game są ich tysiące niczym w „Triumfie śmierci” Brueghela.
Nekropolia to frakcja „czystego zła”, skupiona na nieumarłych z Deyji. Uważana za jedną z najsilniejszych frakcji (często top 1-2), dzięki szalonemu wręcz snowballingowi szkieletów. Idealna na duże mapy, gdzie farmisz trupy; słabsza early game i na małych mapach – z wiadomych względów!
Bohaterowie: Rycerz Śmierci/Nekromanta.
| Poziom | Jednostka | Atk/Def | DMG | HP | Szyb. | Strz. | Specjalne |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Szkielet / Kościej | 3/2 / 4/3 | 1–3 | 5 / 6 | 5 / 6 | – | – |
| 2 | Ożywieniec / Zombie | 4/3 / 5/3 | 2–3 | 20 / 30 | 4 | – | – |
| 3 | Zjawa / Upiór | 7/6 / 10/8 | 3–5 / 5–8 | 15 / 30 | 6 / 9 | – | Wampiryzm |
| 4 | Wampir / Wampirzy Lord | 10/8 / 12/10 | 6–12 | 30 | 9 / 12 | – | Lot, Wampiryzm |
| 5 | Lisz / Arcylisz | 13/9 / 15/11 | 8–16 | 30 | 7 | Tak | Obszarowy atak |
| 6 | Czarny Rycerz / Upiorny Rycerz | 19/17 / 21/19 | 19–26 | 120 | 9 / 10 | – | Cios Śmierci |
| 7 | Kościany Smok / Upiorny Smok | 26/26 / 30/30 | 25–50 / 40–75 | 150 / 200 | 9 / 15 | – | Aura Strachu |
Mocne strony: nekromancja (żerowanie na zwłokach przeciwników), wampirzy lordowie mogący przetrwać długo w nienaruszonym stanie. Słabe: trudny early game (zombie/zjawy), kruche smoki (dosłownie!).

Lochy (Dungeon) – podziemni, mroczni i tajemniczy

Otrzymujemy tu szybką, magiczną frakcję, względnie łatwą w rozwoju. Lochy to frakcja umiarkowanego „zła”, reprezentująca podziemne królestwo Nighon. Uważana za zrównoważoną, mid-tier frakcję (często 4-6 miejsce w tier listach), silną w mid/late game dzięki magii (5. lvl Gildia), lataczom i strzelcom; dobra na mapy z rozległymi podziemiami (subterranean bonus), ale droga i słaba w początkowych fazach rozgrywki i na małych/ubogich mapach.
Bohaterowie: Władcy/Czarnoksiężnicy.
| Poziom | Jednostka | Atk/Def | DMG | HP | Szyb. | Strz. | Specjalne |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Troglodyta / Piekielny Troglodyta | 4/3 / 6/4 | 1–3 | 5 | 5 | – | Brak kar w ciemności |
| 2 | Harpia / Harpia Wiedźma | 7/6 / 9/7 | 2–5 | 14 | 12 / 15 | – | Lot, brak kontrataku |
| 3 | Złe Oko / Obserwator | 8/8 / 10/10 | 5–8 | 22 / 30 | 7 / 9 | Tak | Atak dystansowy |
| 4 | Meduza / Meduza królewska | 10/8 / 13/10 | 6–8 / 6–12 | 25 / 30 | 5 / 6 | Tak | Strzał, kamienienie |
| 5 | Minotaur / Minotaur Królewski | 14/12 / 16/14 | 12–20 / 14–20 | 50 / 70 | 6 / 8 | – | Zawsze trafia |
| 6 | Mantykora / Chimera | 15/13 / 17/15 | 14–20 / 14–22 | 80 / 90 | 11 / 13 | – | Lot, trucizna |
| 7 | Czerwony Smok / Czarny Smok | 19/19 / 25/25 | 40–50 / 40–50 | 180 / 300 | 11 / 15 | – | Oddech ognia, odporność |
Mocne strony: potężne minotaury, czołówka swojego poziomu, 2 strzelcy bez kary melee, magia. Słabe: Drogi rozwój, dość skomplikowana ścieżka rozwoju (choć nie tak jak w przypadku Fortecy!); liche mantikory.

Twierdza (Stronghold) – barbarzyńcy w natarciu

Twierdza to frakcja neutralna – nie opowiada się jednoznacznie ani za dobre, ani za złem – reprezentująca barbarzyńskie plemiona Krewlod, kolegów Conana. Uważana za frakcję ultraofensywną (mid/low-tier), z najtańszymi jednostkami i wysokim atakiem – świetna na ubogie mapy i szybki tzw. early game rush (Behemoty nawet w pierwszym tygodniu!), ale słaba w magii i obronie; idealna więc na małe/średnie mapy
Bohaterowie: Barbarzyńca/Mag Bitewny.
| Poziom | Jednostka | Atk/Def | DMG | HP | Szyb. | Strz. | Specjalne |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Goblin / Hobgoblin | 4/2 / 5/3 | 1–2 | 4 / 5 | 5 / 7 | – | – |
| 2 | Wilczy Jeździec / Wilczy Rycerz | 6/3 / 7/4 | 2–4 / 2–5 | 10 / 20 | 6 / 8 | – | Podwójny atak |
| 3 | Ork / Uruk | 8/4 / 10/4 | 2–5 | 15 / 20 | 4 / 5 | Tak | – |
| 4">Ogr / Ogr Mag | 13/7 / 13/9 | 6–12 | 40 / 60 | 4 / 5 | – | Rzuca czary | |
| 5 | Rok / Ptak Gromu | 13/11 / 15/13 | 11–15 | 60 / 70 | 7 / 9 | – | Błyskawica |
| 6 | Cyklop / Cyklop Królewski | 15/12 / 17/13 | 12–24 | 70 / 90 | 6 / 8 | Tak | Niszczy mury |
| 7 | Behemot / Starożytny Behemot | 17/17 / 19/19 | 30–50 / 30–55 | 160 / 300 | 6 / 9 | – | Redukcja obrony |
Mocne strony: tanie jednostki, wysoki atak (ofensywa), szybki early game (Behemoty, Ptaki Gromu). Słabe: niska obrona jednostek, uboga magia (gildia maksymalnie 3-poziomu), wolne jednostki (maksymalna szybkość bez boostów – 11), tylko 1 latacz.

Cytadela (Fortress) – Bagienni

Wolna, defensywna frakcja – przeciwieństwo Twierdzy. Kolejna frakcja neutralna, reprezentująca bagna Tatalii: z gadami i bestiami. Uważana za jedną z najsłabszych frakcji (bottom-tier), defensywną i powolną – świetna na małe mapy do obrony (swamp bonus), ale słaba w agresji i późnej fazie rozgrywki; wymaga szybkiej ekspansji!
Bohaterowie: Władca Bestii/Wiedźma.
| Poziom | Jednostka | Atk/Def | DMG | HP | Szyb. | Strz. | Specjalne |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Gnoll / Gnoll Maruder | 5/4 / 7/5 | 3–5 | 6 | 5 / 6 | – | – |
| 2 | Jaszczuroczłek / Reptilion | 7/6 / 9/7 | 4–6 | 20 | 6 / 7 | Tak | – |
| 3 | Ważka / Smocza Ważka | 8/6 / 10/8 | 3–6 | 15 | 13 / 15 | – | Lot |
| 4 | Bazyliszek / Bazyliszek Większy | 10/8 / 12/10 | 8–12 | 50 | 6 | Tak | Kamienne Spojrzenie |
| 5 | Gorgona / Wielka Gorgona | 14/14 / 16/16 | 16–24 | 70 | 6 | – | Cios Śmierci |
| 6 | Wiwerna / Wiwerna Królewska | 15/13 / 17/15 | 12–18 | 60 | 13 / 15 | – | Lot |
| 7 | Hydra / Hydra Chaosu | 18/18 / 20/20 | 30–50 | 270 | 6 | – | Atak na wszystkie sąsiednie pola |
Mocne strony: silna obrona (wysoki DEF, Gorgony/Bazyliszki OP lvl4-5), szybki latacz (Smocze Ważki, dodatkowo z dispel/słabość), wcześnie można dojść do Wiwern.
Słabe: Wolna armia, tylko jeden strzelec, do tego marny (Jaszczuroludzie), słaby late-game (mało wartościowy szóstopoziomowiec), gildia magów maksymalnie 3 poziomu.

Wrota Żywiołów (Conflux)
(dodatek Armageddon’s Blade/Shadow of Death)

Prezentujemy ostatnią frakcję – magiczną (również antymagiczną!), z ulotnymi istotami, i szybką. Są neutralni, reprezentowani w dużej mierze przez żywiołaki. Uważana za jedną z najsilniejszych frakcji (top-tier, często banowana w MP), z potężnym early game, szybkimi jednostkami, pełną magią i odpornością na czar Armageddon – idealna na średnie/duże mapy, ale wymaga zasobów i szybkiego rushu Feniksów
Bohaterowie: Wędrowiec/Elementalista.
| Poziom | Jednostka | Atk/Def | DMG | HP | Szyb. | Strz. | Specjalne |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Nimfa / Rusałka | 4/3 / 4/3 | 1–2 | 2 | 15 | – | Brak kary wręcz |
| 2 | Żywiołak Powietrza / Burzy | 9/7 / 12/9 | 4–6 | 25 | 13 / 15 | – | Lot, Strzała |
| 3 | Żywiołak Wody / Lodu | 7/8 / 9/10 | 3–7 | 30 | 7 | – | – |
| 4 | Żywiołak Ognia / Energii | 10/7 / 13/9 | 5–11 | 40 | 10 | – | Odporność ogień |
| 5 | Żywiołak Ziemi / Magmy | 11/11 / 13/13 | 7–14 | 65 | 5 | – | – |
| 6 | Żywiołak Umysłu / Magii | 13/12 / 15/14 | 10–20 | 50 | 9 | – | Odporność umysł |
| 7 | Ognisty Ptak / Feniks | 28/28 / 30/30 | 40–60 / 50–70 | 200 / 250 | 24 / 25 | – | Odrodzenie |
Mocne strony: prężny early game (Żywiołaki Powietrz, Wróżki), szybka armia, Ogniste Ptaki/Feniksy (podwójny wzrost), pełna gildia magów + uniwersytet magii, jakby tego było mało!
Słabe: kruchy mid-tier (Ziemne/Ogniste Elementale), drogie ulepszenia, względnie miernii herosi.

Neutralne stwory
Wszystko, co lata, biega, chodzi z widłami i w dziurawych portkach

Pełen przekrój bezdomnych istot – mamy tu zarówno chłopów, jak i najrzadszą i najpotężniejszą jednostkę w grze: Błękitnego Smoka!
Spotykane na mapie przygód w stackach o różnych siłach). Trudne do rekrutacji bez umiejętności Dyplomacji (zwiększa szansę o ~10% na poziom, zależnie od siły armii, sympatii – obecność podobnych stworów – i agresywności stacku ustawionej przez mapę.
Kogo my tu mamy?
| Poziom | Jednostka | Atk/Def | DMG | HP | Szyb. | Specjalne |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Chłop | 1/1 | 1–1 | 1 | 4 | Mięso armatnie |
| 1 | Niziołek | 2/2 | 1–2 | 4 | 6 | Szczęściarz |
| 2 | Knurzy Jeździec | 4/3 | 2–4 | 15 | 7 | – |
| 2 | Rozbójnik | 6/4 | 2–5 | 25 | 9 | Szpieg |
| 3 | Mumia | 7/7 | 5–8 | 30 | 6 | Klątwa |
| 3 | Nomad | 10/9 | 8–12 | 60 | 11 | Pustynny bonus |
| 4 | Strzelec Wyborowy | 9/6 | 6–10 | 20 | 9 | Brak kary za dystans |
| 5 | Troll | 10/10 | 8–16 | 40 | 6 | Regeneracja |
| 6 | Złoty Golem | 14/14 | 20–30 | 100 | 5 | Odporność na magię |
| 6 | Diamentowy Golem | 15/15 | 20–30 | 110 | 5 | 95% odporność na magię |
| 6 | Czarodziej | 16/12 | 18–24 | 80 | 10 | Czary ofensywne |
| 8 | Czarodziejski Smok | 17/17 | 20–30 | 80 | 18 | Odporność + czary |
| 8 | Rdzawy Smok | 25/25 | 40–60 | 300 | 13 | Atak kwasem |
| 10 | Kryształowy Smok | 28/28 | 50–70 | 300 | 15 | Generuje kryształy |
| 10 | Błękitny Smok | 30/30 | 60–80 | 350 | 19 | Sieje strach |
Bogactwo możliwości taktycznych
Taktyczne role jednostek w Heroes III
Jednostki można podzielić na kilka ról:
- Tanki – wytrzymałe i odporne:
- Golemy – odporne na magię
- Nagi Królewskie – atak bez kontrataku
- Zadawanie obrażeń (damage dealers) – skupione na ofensywie:
- Wielki Elf – podwójny strzał
- Wampirzy Elf – wysysanie życia + latanie
- Użyteczność – wsparcie taktyczne i kontrola:
- Smocza Ważka – rozproszenie czarów, osłabienie (kontrola buffów)
- Lord Piekielny – farmienie demonów
- Strzelcy – dystansowi niszczyciele:
- Arcymag – redukcja many przeciwnika
- Zelota – podnoszenie morale
- Support – wsparcie drużyny:
- Sułtański Ifryt– odporność na ogień, idealny do taktyki Armageddonu
- Wielka Gorgona – spojrzenie śmierci, natychmiastowa eliminacja całych stosów
Słabsze jednostki i ich rola
- Chowańce pod farmienie demonów.
- Mogą też służyć jako przynęta na kontrataki.
Każda tedy bitwa w Heroes III jest niepowtarzalna – nawet jeśli czasem wydaje się podobna, różnorodność jednostek i ich ról sprawia, że taktyka zawsze ma znaczenie.
