Strona główna » Zwierzeta.info – Baza wiedzy o zwierzętach: Blog » Potwory » Jednostki w Heroes of Might and Magic III

Jednostki w Heroes of Might and Magic III

jednostki w Heroes III
🕒 6 minuty czytania

Heroes of Might and Magic III (HoMM3) to niestarzejący się klasyk (wciąż rozwijany i modyfikowany przez uzdolnionych fanów) strategii turowej, gdzie armie zbudowane z unikalnych jednostek decydują o zwycięstwie. Każda frakcja ma 7 poziomów stworzeń, z podstawową i ulepszoną wersją.

Statystyki obejmują: atak, obronę, HP (zdrowie), obrażenia (min-maks), Szybkość, strzałki (atak dystansowy), zdolności specjalne. Koszt w złocie i wzrost tygodniowy zależą od miasta. W tym artykule przeglądamy wszystkie 9 frakcji z dodatków Armageddon’s Blade i Shadow of Death (w tym Cornflux – czyli Wrota Żywiołów), a potem neutralnych od chłopów po błękitnego smoka. Dane oparte na wersji Complete, z dwoma dodatkami.

Przyjrzyjmy się więc tym wszystkim stworzeniom!

Frakcje Heroes III– przegląd jednostek


Zamek (Castle)

Dobroć w niemal czystej postaci

Dobrzy rycerze Erathii. Jest uważany za jedną z najbardziej zrównoważonych i wszechstronnych frakcji, idealną dla początkujących – nie ma w niej wyraźnych słabości, a armia jest solidna na każdym etapie gry.

Jest to frakcja zrównoważona, silna w obronie i ataku dystansowym. Bohaterowie: Rycerz/Kapłan.

PoziomJednostkaAtk/DefDMGHPSzyb.Strz.Specjalne
1Pikinier / Halabardnik4/3 → 6/41–3104→5Brak kary kontratak
2Łucznik / Strzelec6/3 → 9/32–3106TakPodwójny strzał
3Gryf / Królewski Gryf6/6 → 9/63–519→257→9Nieskończony kontratak
4Miecznik / Krzyżowiec10/8 → 13/126–1235→406→7Bije dwa razy
5Mnich / Zelota13/12 → 14/148–1430→407TakModlitwa
6Kawaler / Czempion17/15 → 19/1715–2580→1009→10Szarża
7Anioł / Archanioł30/3050–65200→25018→20Wskrzeszenie

Mocne strony: świetni strzelcy (dosłownie, bo: Strzelec), szybki rozwój, Archanioły (spójrz proszę w oczy anioła) dominują w late game. Słabe: względnie lichy start bez ulepszeń.


Bastion (Rampart)

Istoty z tolkienowskiej i greckiej mitologii (SIC!)

Czyli w skrócie: elfy, krasnoludy i natura. Najbardziej spokojna (wręcz odprężająca, biorąc pod uwagę jeszcze muzykę) pod względem wizualnym.

Bastion – defensywna i ofensywna (zależnie od możliwości czy preferencji) frakcja z szybkimi, odpornymi jednostkami. Bohaterowie: Strażnik/Druid.

PoziomJednostkaAtk/DefDMGHPSzyb.Strz.Specjalne
1Centaur / Centaur Bojowy3/2 → 5/22–386→8Tak
2Krasnolud / Krasnoludzki Woj7/5 → 8/72–520→30520% odporność na magię
3Leśny Elf / Wielki Elf9/3 → 12/32–5157→10TakPodwójny strzał
4Pegaz / Srebrny Pegaz9/9 → 12/125–104012→15Lot, blokada strzelców
5Drzewiec / Ent12/14 → 15/1610–20905Splątanie
6Jednorożec / Bitewny17/15 → 20/1712–188011Oślepienie
7Zielony / Złoty Smok28/28 → 30/3044–7630014→16Odporność na czary 1-3 / 1-4

Mocne strony: Elfy (podwójny strzał), wyborna jednostka pierwszopoziomowa (Centaur)odporność na magię, Złote Smoki – top late game. Słabe: wolny start.


Forteca (Tower) – Magowie Bracady

Oto Forteca: magiczna frakcja, raczej „dobra”, z wieloma strzelakami (w tym jedyna w grze 7-poziomowa!) i mocnymi tankami. Bohaterowie: Alchemik/Czarodziej.

Jest uważana za jedną z najdroższych i najwolniejszych frakcji, silną w late-game dzięki magii i strzelcom, ale słabą na początku (chyba że z ulepszonymi gremlinami, wtedy robią niezłą robotę!) i w szybkich grach – idealna na duże mapy z zasobami.

PoziomJednostkaAtk/DefDMGHPSzyb.Strz.Specjalne
1Gremlin / Większy Gremlin4/3 / 6/31–247Tak
2Kamienny Gargulec / Obsydianowy6/5 / 9/82–316 / 249 / 11Lot
3Mag / Arcymag11/8 / 12/1010–20307TakCzary
4Dżinn / Wielki Dżinn14/12 / 16/1412–2440 / 4512 / 15Losowe czary
5Naga / Królewska Naga11/11 / 13/1320–3080 / 1105 / 7Brak kontrataku
6Kamienny / Żelazny Golem16/16 / 18/1820–3090 / 110550% odporność
7Gigant / Tytan19/17 / 24/2440–60 / 60–70150 / 3007 / 11Tylko TytanPioruny

Mocne strony: 3 strzelcy, Tytan – najlepszy strzelec w grze. Słabe: względnie wolne nagi, czyli najcięższa piechota w grze; kosztowne siedliska, na początku trzeba mieć klejnoty i kryształy (siedliska Dzinnów, Nag i Magów, gdyż ostatnie potrzebuje gildii magów).


Piekło (Inferno)

Czyli szybka, ofensywna frakcja, ale mozolna w rozwoju. Inferno to frakcja „zła”, reprezentująca demony Kreeganów z Eeofol (tak naprawdę są to więc Kosmici, tylko czy UFO istnieje?). Uważana za najgorszą lub jedną z najsłabszych frakcji – na co składają się: słaby start, drogie jednostki, zależna od specyficznych strategii jak choćby „farmienie demonów” (demon farming). Silna, a czasem nawet bardzo mocna, tylko w mid/late-game na dużych mapach

Bohaterowie: Demon/Heretyk.

PoziomJednostkaAtk/DefDMGHPSzyb.Strz.Specjalne
1Chochlik / Chowaniec2/1 / 4/11–239Chowaniec: kradzież many
2Gog / Magog7/5 / 9/53–5177 / 9TakMagog: atak obszarowy
3Piekielny Ogar / Cerber12/7 / 15/910–164012 / 14Cerber: brak kontrataku
4Demon / Rogaty Demon13/12 / 15/1412–18808
5Czart / Czarci Lord16/14 / 19/1617–25808 / 9
6Ifryt / Ifryt Sułtański18/15 / 21/1821–319015 / 17Lot, odporność na ogień
7Diabeł / Arcydiabeł28/25 / 32/2833–4916014Teleportacja, brak kontrataku

Mocne strony: szybkie jednostki, brak kontry. Słabe: lichy start, co może być trudne lub niewykonalne do nadrobienia.


Nekropolia (Necropolis)

Szkielety mnożą się na potęgę z bitew (Nekromancja), w late game są ich tysiące niczym w „Triumfie śmierci” Brueghela.

Nekropolia to frakcja „czystego zła”, skupiona na nieumarłych z Deyji. Uważana za jedną z najsilniejszych frakcji (często top 1-2), dzięki szalonemu wręcz snowballingowi szkieletów. Idealna na duże mapy, gdzie farmisz trupy; słabsza early game i na małych mapach – z wiadomych względów!

Bohaterowie: Rycerz Śmierci/Nekromanta.

PoziomJednostkaAtk/DefDMGHPSzyb.Strz.Specjalne
1Szkielet / Kościej3/2 / 4/31–35 / 65 / 6
2Ożywieniec / Zombie4/3 / 5/32–320 / 304
3Zjawa / Upiór7/6 / 10/83–5 / 5–815 / 306 / 9Wampiryzm
4Wampir / Wampirzy Lord10/8 / 12/106–12309 / 12Lot, Wampiryzm
5Lisz / Arcylisz13/9 / 15/118–16307TakObszarowy atak
6Czarny Rycerz / Upiorny Rycerz19/17 / 21/1919–261209 / 10Cios Śmierci
7Kościany Smok / Upiorny Smok26/26 / 30/3025–50 / 40–75150 / 2009 / 15Aura Strachu

Mocne strony: nekromancja (żerowanie na zwłokach przeciwników), wampirzy lordowie mogący przetrwać długo w nienaruszonym stanie. Słabe: trudny early game (zombie/zjawy), kruche smoki (dosłownie!).


Lochy (Dungeon) – podziemni, mroczni i tajemniczy

Otrzymujemy tu szybką, magiczną frakcję, względnie łatwą w rozwoju. Lochy to frakcja umiarkowanego „zła”, reprezentująca podziemne królestwo Nighon. Uważana za zrównoważoną, mid-tier frakcję (często 4-6 miejsce w tier listach), silną w mid/late game dzięki magii (5. lvl Gildia), lataczom i strzelcom; dobra na mapy z rozległymi podziemiami (subterranean bonus), ale droga i słaba w początkowych fazach rozgrywki i na małych/ubogich mapach.

Bohaterowie: Władcy/Czarnoksiężnicy.

PoziomJednostkaAtk/DefDMGHPSzyb.Strz.Specjalne
1Troglodyta / Piekielny Troglodyta4/3 / 6/41–355Brak kar w ciemności
2Harpia / Harpia Wiedźma7/6 / 9/72–51412 / 15Lot, brak kontrataku
3Złe Oko / Obserwator8/8 / 10/105–822 / 307 / 9TakAtak dystansowy
4Meduza / Meduza królewska10/8 / 13/106–8 / 6–1225 / 305 / 6TakStrzał, kamienienie
5Minotaur / Minotaur Królewski14/12 / 16/1412–20 / 14–2050 / 706 / 8Zawsze trafia
6Mantykora / Chimera15/13 / 17/1514–20 / 14–2280 / 9011 / 13Lot, trucizna
7Czerwony Smok / Czarny Smok19/19 / 25/2540–50 / 40–50180 / 30011 / 15Oddech ognia, odporność

Mocne strony: potężne minotaury, czołówka swojego poziomu, 2 strzelcy bez kary melee, magia. Słabe: Drogi rozwój, dość skomplikowana ścieżka rozwoju (choć nie tak jak w przypadku Fortecy!); liche mantikory.


Twierdza (Stronghold) – barbarzyńcy w natarciu

Twierdza to frakcja neutralna – nie opowiada się jednoznacznie ani za dobre, ani za złem – reprezentująca barbarzyńskie plemiona Krewlod, kolegów Conana. Uważana za frakcję ultraofensywną (mid/low-tier), z najtańszymi jednostkami i wysokim atakiem – świetna na ubogie mapy i szybki tzw. early game rush (Behemoty nawet w pierwszym tygodniu!), ale słaba w magii i obronie; idealna więc na małe/średnie mapy

Bohaterowie: Barbarzyńca/Mag Bitewny.

PoziomJednostkaAtk/DefDMGHPSzyb.Strz.Specjalne
1Goblin / Hobgoblin4/2 / 5/31–24 / 55 / 7
2Wilczy Jeździec / Wilczy Rycerz6/3 / 7/42–4 / 2–510 / 206 / 8Podwójny atak
3Ork / Uruk8/4 / 10/42–515 / 204 / 5Tak
4Ogr / Ogr Mag13/7 / 13/96–1240 / 604 / 5Rzuca czary
5Rok / Ptak Gromu13/11 / 15/1311–1560 / 707 / 9Błyskawica
6Cyklop / Cyklop Królewski15/12 / 17/1312–2470 / 906 / 8TakNiszczy mury
7Behemot / Starożytny Behemot17/17 / 19/1930–50 / 30–55160 / 3006 / 9Redukcja obrony

Mocne strony: tanie jednostki, wysoki atak (ofensywa), szybki early game (Behemoty, Ptaki Gromu). Słabe: niska obrona jednostek, uboga magia (gildia maksymalnie 3-poziomu), wolne jednostki (maksymalna szybkość bez boostów – 11), tylko 1 latacz.


Cytadela (Fortress) – Bagienni

Wolna, defensywna frakcja – przeciwieństwo Twierdzy. Kolejna frakcja neutralna, reprezentująca bagna Tatalii: z gadami i bestiami. Uważana za jedną z najsłabszych frakcji (bottom-tier), defensywną i powolną – świetna na małe mapy do obrony (swamp bonus), ale słaba w agresji i późnej fazie rozgrywki; wymaga szybkiej ekspansji!

Bohaterowie: Władca Bestii/Wiedźma.

PoziomJednostkaAtk/DefDMGHPSzyb.Strz.Specjalne
1Gnoll / Gnoll Maruder5/4 / 7/53–565 / 6
2Jaszczuroczłek / Reptilion7/6 / 9/74–6206 / 7Tak
3Ważka / Smocza Ważka8/6 / 10/83–61513 / 15Lot
4Bazyliszek / Bazyliszek Większy10/8 / 12/108–12506TakKamienne Spojrzenie
5Gorgona / Wielka Gorgona14/14 / 16/1616–24706Cios Śmierci
6Wiwerna / Wiwerna Królewska15/13 / 17/1512–186013 / 15Lot
7Hydra / Hydra Chaosu18/18 / 20/2030–502706Atak na wszystkie sąsiednie pola

Mocne strony: silna obrona (wysoki DEF, Gorgony/Bazyliszki OP lvl4-5), szybki latacz (Smocze Ważki, dodatkowo z dispel/słabość), wcześnie można dojść do Wiwern.

Słabe: Wolna armia, tylko jeden strzelec, do tego marny (Jaszczuroludzie), słaby late-game (mało wartościowy szóstopoziomowiec), gildia magów maksymalnie 3 poziomu.


Wrota Żywiołów (Conflux)

(dodatek Armageddon’s Blade/Shadow of Death)

Prezentujemy ostatnią frakcję – magiczną (również antymagiczną!), z ulotnymi istotami, i szybką. Są neutralni, reprezentowani w dużej mierze przez żywiołaki. Uważana za jedną z najsilniejszych frakcji (top-tier, często banowana w MP), z potężnym early game, szybkimi jednostkami, pełną magią i odpornością na czar Armageddon – idealna na średnie/duże mapy, ale wymaga zasobów i szybkiego rushu Feniksów

Bohaterowie: Wędrowiec/Elementalista.

PoziomJednostkaAtk/DefDMGHPSzyb.Strz.Specjalne
1Nimfa / Rusałka4/3 / 4/31–2215Brak kary wręcz
2Żywiołak Powietrza / Burzy9/7 / 12/94–62513 / 15Lot, Strzała
3Żywiołak Wody / Lodu7/8 / 9/103–7307
4Żywiołak Ognia / Energii10/7 / 13/95–114010Odporność ogień
5Żywiołak Ziemi / Magmy11/11 / 13/137–14655
6Żywiołak Umysłu / Magii13/12 / 15/1410–20509Odporność umysł
7Ognisty Ptak / Feniks28/28 / 30/3040–60 / 50–70200 / 25024 / 25Odrodzenie

Mocne strony: prężny early game (Żywiołaki Powietrz, Wróżki), szybka armia, Ogniste Ptaki/Feniksy (podwójny wzrost), pełna gildia magów + uniwersytet magii, jakby tego było mało!

Słabe: kruchy mid-tier (Ziemne/Ogniste Elementale), drogie ulepszenia, względnie miernii herosi.


Neutralne stwory

Wszystko, co lata, biega, chodzi z widłami i w dziurawych portkach

jakim zwierzęciem jestem

Pełen przekrój bezdomnych istot – mamy tu zarówno chłopów, jak i najrzadszą i najpotężniejszą jednostkę w grze: Błękitnego Smoka!

Spotykane na mapie przygód w stackach o różnych siłach). Trudne do rekrutacji bez umiejętności Dyplomacji (zwiększa szansę o ~10% na poziom, zależnie od siły armii, sympatii – obecność podobnych stworów – i agresywności stacku ustawionej przez mapę.

Kogo my tu mamy?

PoziomJednostkaAtk/DefDMGHPSzyb.Specjalne
1Chłop1/11–114Mięso armatnie
1Niziołek2/21–246Szczęściarz
2Knurzy Jeździec4/32–4157
2Rozbójnik6/42–5259Szpieg
3Mumia7/75–8306Klątwa
3Nomad10/98–126011Pustynny bonus
4Strzelec Wyborowy9/66–10209Brak kary za dystans
5Troll10/108–16406Regeneracja
6Złoty Golem14/1420–301005Odporność na magię
6Diamentowy Golem15/1520–30110595% odporność na magię
6Czarodziej16/1218–248010Czary ofensywne
8Czarodziejski Smok17/1720–308018Odporność + czary
8Rdzawy Smok25/2540–6030013Atak kwasem
10Kryształowy Smok28/2850–7030015Generuje kryształy
10Błękitny Smok30/3060–8035019Sieje strach
Bogactwo możliwości taktycznych

Taktyczne role jednostek w Heroes III

Jednostki można podzielić na kilka ról:

  • Tanki – wytrzymałe i odporne:
    • Golemy – odporne na magię
    • Nagi Królewskie – atak bez kontrataku
  • Zadawanie obrażeń (damage dealers) – skupione na ofensywie:
    • Wielki Elf – podwójny strzał
    • Wampirzy Elf – wysysanie życia + latanie
  • Użyteczność – wsparcie taktyczne i kontrola:
    • Smocza Ważka – rozproszenie czarów, osłabienie (kontrola buffów)
    • Lord Piekielny – farmienie demonów
  • Strzelcy – dystansowi niszczyciele:
    • Arcymag – redukcja many przeciwnika
    • Zelota – podnoszenie morale
  • Support – wsparcie drużyny:
    • Sułtański Ifryt– odporność na ogień, idealny do taktyki Armageddonu
    • Wielka Gorgona – spojrzenie śmierci, natychmiastowa eliminacja całych stosów

Słabsze jednostki i ich rola

  • Chowańce pod farmienie demonów.
  • Mogą też służyć jako przynęta na kontrataki.

Każda tedy bitwa w Heroes III jest niepowtarzalna – nawet jeśli czasem wydaje się podobna, różnorodność jednostek i ich ról sprawia, że taktyka zawsze ma znaczenie.