Konie w Heroes III to temat, który na pierwszy rzut oka umyka uwadze – wszyscy bohaterowie mają swojego wierzchowca, ale różnice sprowadzają się głównie do umaszczenia i drobnych detali. Dopiero gdy spojrzymy na jednostki bitewne, zaczyna się prawdziwa końska parada. Okazuje się, że w niektórych frakcjach koń pełni rolę kluczową, a w innych… nie istnieje wcale.
Zamek – rycerski rumak
W Zamku (Castle) najbardziej klasyczną postacią konia jest ten, którego dosiada paladyn. To obraz średniowiecznego ideału – koń w pełnej uprzęży, rycerz w zbroi, błyszcząca lanca i szarża, która potrafi złamać linię wroga. Ten biały koń jest uosobieniem porządku, dyscypliny i wiary w zwycięstwo. Nie ma w nim magii, jest za to rycerski etos.
Bastion – kraina końskich cudów

Tutaj konie i koniopodobne istoty są w centrum uwagi:
- Centaury – pół ludzie, pół konie, jako jednostki podstawowe pokazują, że nawet u elfów końska krew płynie blisko ziemi.
- Pegazy – konie ze skrzydłami, które wnoszą w walkę szybkość i odrobinę magii.
- Jednorożce – majestatyczne, ze złotym rogiem, oferują nie tylko siłę, ale też aurę ochrony przed zaklęciami.
Bastion to frakcja, gdzie koń przestaje być zwierzęciem – staje się mitycznym sojusznikiem, częścią baśniowego ekosystemu. Mamy tu więc istny świat koni! Raj dla koniolubów
Forteca (Tower) – brak końskiego kopyta
Magowie z Fortecy najwyraźniej uznali, że konie nie są im potrzebne. W ich armii próżno szukać kopyt – zamiast tego mamy golemy, dżiny, nagi i tytanów. Forteca to dowód, że niektóre frakcje porzucają świat natury na rzecz czystej magii i konstrukcji.
Twierdza – wilki zamiast koni
Barbarzyńcy powinni, wydawałoby się, kochać konie – w końcu stawiają na siłę i atak. Tymczasem w Twierdzy pojawia się zaskoczenie: to nie rumaki, lecz wilki są ich wierzchowcami. Jeźdźcy wilków to brutalna kawaleria, pokazująca, że barbarzyńcy tresują to, co dzikie, i nie potrzebują tradycyjnych koni. To rozwiązanie oryginalne, choć dziwne, jeśli pomyśleć o koczowniczym rodowodzie barbarzyńców.
Lochy – bez kopyt
Lochy są królestwem smoków, mantikor i meduz. Tu koń nie ma racji bytu – zbyt wiele jadu, skrzydeł i kłów, by było miejsce na zwykłego kopytnego.
Nekropolia – koń śmierci
Dopiero u nekromantów koń powraca – i to w najbardziej mrocznej wersji. Czarny rumak rycerza śmierci jest jak cień galopujący przez pole bitwy. Nie jest to zwykłe zwierzę, ale koń utkany z ciemności, ogni piekieł i zimna mogiły. Niesie jeźdźca, który potrafi zadać podwójne obrażenia, a jego obecność budzi lęk samym wyglądem. To koń-apokalipsa, żywa alegoria „jeźdźców śmierci”.
Inferno – piekielne psy, ale bez koni
W Inferno nie znajdziemy koni, bo diabelska kawaleria nie dosiada wierzchowców. Zamiast tego pojawiają się cerbery, czyli psy piekieł – zwierzęta o innym rodowodzie.
Nomadzi – pustynne konie
Warto też wspomnieć o jednostkach neutralnych – Nomadach, którzy dosiadają koni. W piaskach pustyni to właśnie oni są najbardziej naturalnymi jeźdźcami. Szybko się poruszają, choć w walce ich potencjał szybko się wyczerpuje. Jednak ich konie – lekkie, wytrzymałe, odporne na pustynne warunki – są nie do przecenienia w podróży.


